【読書記録】VRビジネスの衝撃 - 「仮想世界」が巨大マネーを生む
VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書 486)
- 作者: 新清士
- 出版社/メーカー: NHK出版
- 発売日: 2016/05/10
- メディア: 新書
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2017年一発目。
去年は「権力の終焉」という本を読み始めたら、これが滅茶苦茶時間のかかる本でして。全然読み終わらないし、難しくて読む気なくなってくるしで全然読めなかったのでした。なので、今年はもう少し軽めの本を読もうかと思っております。
ということで、ちょっと前に多分これAmazonのキャンペーンか何かで安売りしてたんだと思う。何かkindleの中に入ってた。だから読んだ。
内容はまぁ、タイトルの通りです。VR/AR/MRというものを語っている本。PS VRが発売されて、ポケモンGOがあれだけ世の中に衝撃を与えた後の現代なので、VRとは何か、というのはなんとなく分かる人が多いかと思うのでそのあたりは割愛しますけど。要はそういう本。
個人的にはあんまりおすすめできなくて、何故かと言うとこの本、発売が2016/05なんですよね。ポケモンGOがリリースされたの、2016/07なんですよ。ポケモンのポの字も出てこない。個人的には、VRの市場における重要な出来事挙げろ、と言われたらFacebookのOculus買収か、ポケモンGOのリリースかの2つかな、と思うんですけど。これが書いてないんですね。なので、読むのであれば、もう少し新しいのを読んだ方がいいと思うのですよ。きっと新刊を書いてくれるはず。そのうち。
ただし、テクノロジーの進化部分は結構簡潔わかりやすくまとまっていると思います。あくまで「簡潔」なので、きっと細かいとことは突っ込みたくなる人、いるとは思いますけどね。デバイスの話、ゲームエンジンの話、コンテンツの話、それぞれ言及されているので、なんとなく俯瞰するには良い本ではないかと。
逆に、本業の人にとっては恐らく当たり前の事ばかりなので、「仕事にしてるわけじゃないけどちょっと興味あるな」くらいの人が読むのにはちょうどいいくらいじゃないかと思います。
個人的には、「VR」って言った時にほとんどの人がヘッドマウントディスプレイを思い浮かべるかもしれないけど、そもそもの概念を考えるとデバイスで定義するのはおかしいよね(超意訳)、という辺りが腑に落ちたところです。
あとはゲームエンジンの進化について。unityについては知っていたけど、こういうゲームエンジンが、自社開発でやっていたものからオープン化していったのだ、というのがなるほどね、という感じ。
という感じで、ちょっと文章のスタイル模索中です。
「エゴサ」という言葉の意味が変わっているよね
いやちょっと思ったんだけどさ。
別に大した話じゃないんだ。
もともと「エゴサ」「エゴサーチ」というのは
まぁこういうところでまとめられてるけど、
「自分の事を検索する」
というのが本来の意味だったわけだけど。
最近の使い方、だいぶ変わってきてるよなぁ、とね。ふと。
「ツイッターで検索する」ことをエゴサ、と読んでる人がとても多いのだよね。
上のNaverまとめでは、「エゴサ=検索じゃないぞ」という書き込みがあるけど、
「=検索」ではなく、
「=ソーシャル上での検索」
となりつつあるなぁ、と。
新語なわけだし、本来の意味にこだわる意味は全くないと思うんだけど、
(「オタク」とかも意味大分変わってるしね)
「自分の事について検索サイトやツイッターで検索する」という意味のうち、
「自分の事について検索サイトやツイッターで検索する」
ここだけが残ってより汎用的な言葉に進化していくのが面白いなぁと思ったのでした。
いそヤフーリアルタイム検索はヤフーエゴサーチに名前を変えてみたら・・・
オウンドメディアの終焉
色々あって調べていたので少しまとめっぽい感じで。
さてまだ記憶に新しいコカ・コーラパークの終了などもありますが。
オウンドメディア自体がやはり厳しいものになりつつあるんだろうなぁと思ったのでそのあたりの話を、別の切り口から。
現状。
実際に、コカ・コーラパークの検索数をgoogleトレンドで見てみると、こんな。
まぁ下がっております。
その他のオウンドメディアも色々データ見てみたのだけど、(詳細は内緒)
大体こんな感じか、そもそも数が少ないか、といった感じ。
なぜ苦戦するのか。
まぁ予想はつくと思うんですけど、「メディア消費時間」自体は増えてるんですよね。
http://www.media-kankyo.jp/wordpress/wp-content/uploads/HDYmpnews20160620.pdf
PCを使う時間も、当然スマホを使う時間も、増えている。
ユーザーがwebメディア自体に触れている時間は増えているんですよ。
なのに、企業のオウンドの消費時間は減っている。
まぁここまで書けばそりゃそうだよね、って話になるんだけど。
何が増えてるって、キュレーションメディアだったりバズ系メディアだったりスマホゲームだったりSNSだったりサブスクリプション系動画サイトだったり、
そういうのが増えてるわけですよね。
そういう楽しいのが増えてくると、企業のオウンドメディア、特に情報系メディアって、
そういう楽しいものだったり、ガッチリSEO対策されたハウツーサイトだったり、
そういうのに「勝たなければ」ならなくなるのですよね。
目玉の可処分時間は限られているから。
ガッチリSEO対策されたサイトなんかと戦おうと思ったら、
特定の企業に偏ったコンテンツだとやっぱ難しいですよね。
コカ・コーラのサイトでペプシの新フレーバーの話とかできないわけですから。
やっぱ企業の公式サイトで出せるコンテンツには限りがあるんですよね。
そうすると、個人のブログだったり弱小メディアの方がそういうものには強かったりする。
じゃあどうやって戦うのか?
恐らく検索頼りだったりすると結構厳しい戦いを強いられるのかな、と思うんですよね。
検索頼り=ハウツーなどのコンテンツ。
なので、ターゲット絞ったソーシャル頼りのコンテンツの方がまだ芽があるかな、という気がします。
サイボウズ式の記事とか個人的によく読むけど。
ソーシャルはSEOに比べると遥かに対策がしにくいので、逆に言うと、
コンテンツ量が多ければ運良くバズる事がある。
とは言え「運良く」にも限界はあるので、
結局は「メディア運営」というレッドオーシャンで戦う覚悟を決めて、
それなりのリソースを投下し、意味のある、使えるコンテンツをたくさん作って当てるしか無いのだろうな、という感じ。
しかもコンテンツ当てても商品購買に結びつくのか、は別の話なので、
コンテンツを当てれば良いだけのメディア事業者より更にハードルは高い。
メディアが本業ではない企業に、そこに裂くリソースが果たしてどれだけあるのだろうね。
大半の企業は、マーケ予算だけだとROI合わないだろうなぁ。